데이터 출처: iGAWorks 모바일인덱스 제공 이미지. 이용자 순위는 AOS + iOS 7월 사용자 기준, 매출 순위는 구글플레이 + 앱스토어 + 원스토어 합산(추정치로 실제와 차이 가능).
한줄 결론
- 많이들 짧게 자주 즐기는 게임(퍼즐·전략·샌드박스)이 이용자 순위를 채웠고, 오래 붙들고 키우는 게임(MMORPG·수집형)이 매출 상위를 차지했습니다.
- 두 순위에 동시에 든 제목은 로얄 매치뿐. “많이 한다 = 돈을 많이 번다”는 공식이 항상 맞진 않습니다.
이용자 TOP10, 해보니 이런 느낌 (2025년 7월)
- Roblox — 231만 명
직접 고른 방(미니게임)에서 놀기. 친구랑 같이 들어가면 재미가 확 달라짐. 콘텐츠가 끝없이 많아 “무슨 방 갈래?”가 관건. - 로얄 매치 — 139만 명
쉬운 규칙의 3매칭 퍼즐. 한 판이 짧아 이동 중에 딱 좋음. 스테이지가 올라갈수록 도전감이 붙음. - 브롤스타즈 — 136만 명
3 대 3 난전. 한 판 3 ~ 5분. 조작이 간단하고 템포가 빨라 가볍게 즐기기 좋음. - 클래시 로얄 — 127만 명
카드 모아 덱 짜서 타워 밀기. 같은 트로피대에서 밀고 밀리는 손맛이 핵심. - Minecraft — 114만 명
만들기(창작)와 생존을 왔다 갔다. 혼자 힐링도, 함께 건축도 가능. - 블록 블라스트 — 109만 명
조각 맞추는 퍼즐. 머리 식히기 좋고 난이도 곡선이 완만. - 전략적 팀 전투(TFT) — 104만 명
자동전투 기반 전략. 한 판이 20 ~ 30분이라 시간 비울 때 권장. - Rummikub — 88만 명
숫자 조합 보드게임. 가족·지인과 같이 하면 의외로 승부욕이 불탐. - 무한의 계단 — 78만 명
단순 조작, 높은 난이도. “한 번만 더…”가 무섭게 작동. - 좀비고등학교 — 76만 명
오래된 파티·액션 감성. 모드가 다양해 친구끼리 놀기 좋음.
공통체감: 접속 → 바로 한 판 흐름이 편하고, 학습 부담이 적은 게임이 상위권을 채웠습니다.
매출 TOP10, 유저가 느끼는 포인트 (2025년 7월)
- 리니지M — 406억 원
장비·강화·공성전. 오래 붙들수록 할 일이 많고, 이벤트 시기 몰입감이 큼. - WOS — 312억 원
깊게 파고드는 스타일. 시간 들일수록 성취가 쌓이는 구조. - 라스트 워 — 293억 원
병종 키우고 진형 짜는 류. 성장 단계가 분명해 목표가 명확. - 오딘 — 221억 원
필드 돌며 장비 올리는 맛. 그래픽·연출이 보는 즐거움을 줌. - 세븐나이츠 리버스 — 216억 원
캐릭 수집과 조합. 스킬 연출 깔끔, 덱 맞추는 재미. - 마비노기 모바일 — 216억 원
생활·전투를 섞어 천천히 키우는 맛. 일과처럼 루틴화하기 좋음. - 갓께비 키우기 — 114억 원
키우기류 특유의 “숫자 폭증” 쾌감. 짧게 켜도 성장 로그가 쌓임. - RF 온라인 넥스트 — 113억 원
진영·기지전 감성. 단체로 움직일 때 재미 상승. - FC Online M — 97억 원
선수 수집·스쿼드 꾸리기. 축구 좋아하면 경기 보는 맛이 큼. - 로얄 매치 — 94억 원
퍼즐인데도 매출 TOP10. 스테이지 도전 + 아이템 활용이 자연스러움.
공통체감: 꾸준히 접속하고 조금씩 성장을 확인할 때 재미가 살아남.
둘의 차이, 간단 정리
- 이용자 상위: “가볍게, 빨리, 누구나” → 퍼즐·전략·샌드박스.
- 매출 상위: “오래, 꾸준히, 성장” → MMORPG·수집·키우기.
- 교집합(로얄 매치): 쉬운 퍼즐이지만 도전 구간에서 아이템 사용이 자연스러워 대중성 + 지출이 동시에 발생.
취향별 길잡이
- 짧게 쉬고 싶다: 로얄 매치, 블록 블라스트, 무한의 계단
- 전략으로 붙어보자: 클래시 로얄, TFT
- 만들고 놀자: Roblox, Minecraft
- 길게 몰입한다: 오딘, 리니지M
- 같이 웃고 떠든다: Rummikub, 좀비고등학교, 브롤스타즈
마무리
2025년 7월은 장르별로 즐기는 방식이 극명하게 갈린 달이었습니다. 짧고 가볍게 접근할 수 있는 게임과, 장기적으로 몰입하며 성장하는 게임이 각각의 매력을 보여줬죠. 어떤 게임을 선택하든, 본인 상황과 취향에 맞춰 즐기는 것이 가장 큰 재미를 주는 방법일 것입니다.