🎮 플레이어가 늘어날수록, 돈도 늘어난다?

― MMORPG 인플레이션과 현실 화폐 시스템의 기묘한 평행이론


🌍 1. MMORPG 속 ‘돈이 생기는 방식’

대부분의 온라인 RPG 게임에서는 플레이어가 몬스터를 처치하거나 퀘스트를 완료하면 자동으로 '골드'가 생긴다.
즉, 게임 시스템이 끊임없이 골드를 찍어내는 중앙은행이자,
모든 플레이어는 그 돈을 얻는 생산자이자 소비자다.

  • 몬스터 한 마리 처치 → 골드 100 획득
  • 퀘스트 클리어 → 골드 1,000 보상
  • 일일 퀘스트 루틴 → 하루 수천 골드 무한 생성

이렇게 만들어진 골드는 어디선가 빠져나가지 않는 한, 계속 쌓인다.
결과는? 당연히 인플레이션이다.


💰 2. MMORPG 속 인플레이션 현상

  • 초창기: 무기 한 자루 1,000골드
  • 몇 달 후: 동일 무기 10,000골드
  • 1년 후: 골드 단위가 바뀜 (K, M 단위로 표기)

이건 단순히 플레이어가 많아져서가 아니라,
모든 플레이어가 동시에 '화폐 발행기'처럼 골드를 찍고 있기 때문이다.
경제학 용어로 말하면, 화폐 공급량이 급증한 것이다.


🏛 3. 현실 세계와 뭐가 비슷하냐고?

현실의 중앙은행도 위기 때마다 양적완화(Quantitative Easing)를 통해
돈을 무한히 찍어낸다.

  • 팬데믹 → 미 연준(연방준비제도) 대규모 자산 매입 → 시장에 달러 살포
  • 부채 한도 도달 위기 → 통화량 늘려 재정 확대
  • 금리 인하 → 대출 증가 → 시중 유동성 증가

결과는?
돈의 값어치가 떨어진다 = 인플레이션


🔁 4. 게임과 현실, 둘 다 같은 순환구조

항목 MMORPG 현실
돈의 생성 몬스터, 퀘스트 중앙은행, 정부
화폐 공급 증가 퀘스트 반복, 유저 증가 양적완화, 저금리
물가 상승 아이템 가격 급등 실물 물가 상승
유저 불만 “너무 비싸!” “생활비 부담!”
통제 시도 골드 소각, 세금, 거래 제한 금리 인상, 긴축재정

게임에서는 이벤트, 세금, 강화 실패 등으로 골드를 소각하려고 애쓴다.
현실도 마찬가지다.
중앙은행은 금리를 올려 돈의 흐름을 줄이려고 한다.


🧠 5. 경제는 인간적이다

게임 개발자는 의도하지 않아도
사람들의 행동이 모여 경제를 만들어낸다.

  • 무한 파밍 → 공급 과잉
  • 정보 차이 → 시세 조작
  • 경매장 이용 → 유저 간 경제 활성화

현실 경제도 사실 이와 다르지 않다.
경제는 공식이 아니라,
사람들이 서로 어떻게 신뢰하고 거래하며 반응하는지에 따라 만들어지는 심리적 시스템이다.


✍️ 결론: 게임 경제는 현실을 비추는 거울이다

우리가 게임에서 겪는 ‘돈 찍어내기 → 인플레 → 아이템 값 폭등 → 유저 이탈’의 루틴은
현실 속 금융시장에서 벌어지는 일과 너무도 닮아있다.
왜냐고?

그 시스템을 설계한 것도,
그 안에서 반응하는 것도 결국 ‘인간’이기 때문이다.