― MMORPG 인플레이션과 현실 화폐 시스템의 기묘한 평행이론
🌍 1. MMORPG 속 ‘돈이 생기는 방식’
대부분의 온라인 RPG 게임에서는 플레이어가 몬스터를 처치하거나 퀘스트를 완료하면 자동으로 '골드'가 생긴다.
즉, 게임 시스템이 끊임없이 골드를 찍어내는 중앙은행이자,
모든 플레이어는 그 돈을 얻는 생산자이자 소비자다.
- 몬스터 한 마리 처치 → 골드 100 획득
- 퀘스트 클리어 → 골드 1,000 보상
- 일일 퀘스트 루틴 → 하루 수천 골드 무한 생성
이렇게 만들어진 골드는 어디선가 빠져나가지 않는 한, 계속 쌓인다.
결과는? 당연히 인플레이션이다.
💰 2. MMORPG 속 인플레이션 현상
- 초창기: 무기 한 자루 1,000골드
- 몇 달 후: 동일 무기 10,000골드
- 1년 후: 골드 단위가 바뀜 (K, M 단위로 표기)
이건 단순히 플레이어가 많아져서가 아니라,
모든 플레이어가 동시에 '화폐 발행기'처럼 골드를 찍고 있기 때문이다.
경제학 용어로 말하면, 화폐 공급량이 급증한 것이다.
🏛 3. 현실 세계와 뭐가 비슷하냐고?
현실의 중앙은행도 위기 때마다 양적완화(Quantitative Easing)를 통해
돈을 무한히 찍어낸다.
- 팬데믹 → 미 연준(연방준비제도) 대규모 자산 매입 → 시장에 달러 살포
- 부채 한도 도달 위기 → 통화량 늘려 재정 확대
- 금리 인하 → 대출 증가 → 시중 유동성 증가
결과는?
돈의 값어치가 떨어진다 = 인플레이션
🔁 4. 게임과 현실, 둘 다 같은 순환구조
항목 | MMORPG | 현실 |
돈의 생성 | 몬스터, 퀘스트 | 중앙은행, 정부 |
화폐 공급 증가 | 퀘스트 반복, 유저 증가 | 양적완화, 저금리 |
물가 상승 | 아이템 가격 급등 | 실물 물가 상승 |
유저 불만 | “너무 비싸!” | “생활비 부담!” |
통제 시도 | 골드 소각, 세금, 거래 제한 | 금리 인상, 긴축재정 |
게임에서는 이벤트, 세금, 강화 실패 등으로 골드를 소각하려고 애쓴다.
현실도 마찬가지다.
중앙은행은 금리를 올려 돈의 흐름을 줄이려고 한다.
🧠 5. 경제는 인간적이다
게임 개발자는 의도하지 않아도
사람들의 행동이 모여 경제를 만들어낸다.
- 무한 파밍 → 공급 과잉
- 정보 차이 → 시세 조작
- 경매장 이용 → 유저 간 경제 활성화
현실 경제도 사실 이와 다르지 않다.
경제는 공식이 아니라,
사람들이 서로 어떻게 신뢰하고 거래하며 반응하는지에 따라 만들어지는 심리적 시스템이다.
✍️ 결론: 게임 경제는 현실을 비추는 거울이다
우리가 게임에서 겪는 ‘돈 찍어내기 → 인플레 → 아이템 값 폭등 → 유저 이탈’의 루틴은
현실 속 금융시장에서 벌어지는 일과 너무도 닮아있다.
왜냐고?
그 시스템을 설계한 것도,
그 안에서 반응하는 것도 결국 ‘인간’이기 때문이다.